Realidad Virtual ¿Qué es VR o Virtual Reality?



Qué es la realidad virtual
Qué es la realidad virtual

La realidad virtual significa crear entornos inmersivos y generados por computadora que son tan convincentes que los usuarios reaccionan de la misma manera que lo harían en la vida real. La idea es bloquear la entrada sensorial desde el exterior y utilizar las señales visuales y auditivas para hacer que el mundo virtual parezca más real. Aunque el concepto es simple, en realidad la creación de sistemas de realidad virtual ha resultado difícil de hacer, hasta hace poco.

“La gran diferencia aquí es la privación sensorial”, dice el desarrollador de juegos Eric “Giz” Gewirtz, director creativo de Seismic Games en Los Angeles. “Eres más susceptible a la experiencia tipo vida real – en un nivel muy primitivo estás eliminando todo”.

Intentos pasados de realidad virtual

El término “realidad virtual” se remonta a la década de 1930, aunque en ese caso se refería al teatro. En los años 60, Morton Hellig, un cinematógrafo, inventó una máquina llamada Sensorama. La máquina utilizó vistas con pantallas envolventes con un dispositivo parecido a un binocular para conseguir un efecto tridimensional, un asiento que se movía y ventiladores para soplar aire al expectador, y los entonces nuevos sonidos estéreo para simular actividades como montar una motocicleta. El Sensorama permaneció como una novedad.

Una vez que aparecieron las computadoras modernas, junto con la televisión y las primeras películas tridimensionales, los escritores de ciencia ficción se dieron cuenta de las posibilidades de crear ambientes que parecían reales; El cuento de Ray Bradbury, “The Veldt”, de 1950, describe una guardería dirigido por una inteligencia artificial que se sale de control. Ese concepto de realidad virtual -un mundo generado por computadora que imita la realidad- es uno de los primeros ejemplos del concepto que reconoceríamos hoy. Sin embargo, el significado de la realidad virtual no entró en el léxico popular hasta los años setenta y ochenta. El autor de ciencia ficción William Gibson fue uno de los primeros popularizadores del término, famoso en su novela “Neuromancer”. Aun así, hay una línea clara del concepto de simular un mundo, desde Bradbury y Gibson hasta los holodecks de Star Trek.

Sensorama. Primeros intentos en realidad virtual
Sensorama. Primeros intentos en realidad virtual

Mejores computadoras y sofisticados procesadores gráficos tienen a los diseñadores de videojuegos interesados en hacer sus juegos más “reales”. Un ejemplo famoso es Battlezone de Atari, algunas de sus versiones involucraron mirar a través de un visor tipo periscopio.

Los auriculares de realidad virtual tendrían que esperar hasta los años noventa. Sega intentó introducir uno y logró meterlo en los arcades. El auricular podría rastrear el movimiento del usuario para mantener el campo de visión alineado con el lugar donde estaría la cabeza en el paisaje virtual. El auricular llamado Sega VR no pudo penetrar el mercado, sin embargo.

Incluso los militares estadounidenses entraron al ruedo, ya que el Departamento de Defensa intentó utilizar simulaciones de realidad virtual para entrenamiento de pilotos. Resultó que los simuladores de vuelo tradicionales eran superiores, porque las personas que usaban los auriculares VR obtenían náuseas a cambio.

La Realidad Virtual Regresa

Los auriculares de realidad virtual parecían caer en trampas anteriores como Smell-O-Vision, hasta que Oculus VR construyó el Oculus Rift y HTC creó el Vive.

Ambos auriculares nuevos son avances considerables sobre los esfuerzos anteriores. Las imágenes son más realistas, y el diseño de los auriculares es mejor para bloquear los estímulos externos. Gewirtz añade que tratar con las náuseas es un largo camino también. Cambiar la velocidad de fotogramas de la animación ayudó, así como diseñar el movimiento dentro del juego para que sea más gradual. “Es el movimiento lateral”, dice. Tus ojos te están diciendo una cosa y tu cerebro (a través de tus sensores de balance en el oído interno) te está diciendo algo más.

Dicho esto, los auriculares nuevos mejoraron en parte porque se centraron en la audición y la vista, los dos sentidos con los que la gente está más comprometida. Las primeras ideas sobre la realidad virtual incluían trajes de cuerpo entero, y todavía hay algunas personas trabajando en la adición de más sensaciones táctiles. En general, sin embargo, la tecnología se ha vuelto más pequeña y más portátil. “Realmente hemos ido en la dirección contraria (a los trajes completos)”, dice Gewirtz, aunque es posible que eso pueda cambiar en el futuro.

Esto hace que la VR actual sea diferente inclusive de aquellos juegos de video anteriores que le permitieron sentarse en un asiento de piloto, ya que no hay “distracción” del mundo exterior. “Esos juegos en los que estabas siempre te mantenían de manera discreta consciente de que estabas en una cabina”, dice Gewirtz.

La realidad virtual ofrece opciones a los desarrolladores de juegos que incluso los mejores juegos de consola ordinaria no. Puesto que el auricular VR puede rastrear dónde se enfocan los ojos, permite a los personajes del juego establecer contacto visual. Eso provoca una respuesta más visceral de los jugadores. Los personajes que no son jugadores también pueden sentirse más cerca. “Pueden invadir el espacio personal”, dice Gewirtz, “Eso hace que la gente se sienta incómoda”.

Otra cosa que la realidad virtual puede hacer es simular estar en otro lugar, también conocido como telepresencia. Uno podría imaginarse crear un ambiente que simule estar en la cima de una montaña, por ejemplo, ofreciendo una especie de viaje indirecto al pico del Everest o el Aconcagua.

Oculus VR ya está mostrando el Oculus Rift en conjunto con HBO, en la exhibición itinerante “Ascend the Wall”, que utiliza las capacidades de simulación del Rift para dar a los fans la experiencia de montar un ascensor hasta la cima de una pared de 700 pies de hielo.

Las posibilidades son infinitas, dice Gewirtz. “No hay un lenguaje real para crear contenido interactivo en VR. Nadie sabe cómo es el cine tradicional o los juegos”.

“Esto no será como las gafas 3D”, añade.


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